建筑师解构游戏关卡——探索《计划:围城》中的彩虹6

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《彩虹六号:围攻》是作者最常在STEAM平台上玩的第一人称射击游戏。根据2015年发布的《彩虹六号:围攻》(以下简称R6S),自发布至今已有三年。到目前为止,在FPS游戏中还没有类似的游戏。随着时间的推移,它的平衡和竞争力不断提高,它仍然是一款相当优秀的FPS游戏。当它发布时,育碧把另一个TPS作为其核心营销游戏《全境封锁》。尽管《全境封锁》的最初游戏体验和引入大情节的感觉非常好,但由于缺乏黑暗区域插件和后来的游戏性,育碧软件最终还是放弃了。相反,R6S几乎没有作战地图,但是玩家仍然有上百种战斗方式,而且没有乐趣。作者希望通过对建筑类型学的理解来分析R6S的平面设计。以下是分为三个段落的介绍:

首先,空间类型分析。

第二,R6S检查站的解释。

三、空间型设计。

空间类型分析

在R6S,大部分的战斗关卡都可以从现实世界中找到类似的建筑,但游戏关卡毕竟是为了竞争,所以它不会完全与现实中的建筑相比来练习。R6S奥运会分为三种类型:营救人质、消除威胁和拆除炸弹。双方轮流充当进攻方和防守方。防御区域的概念也使得关卡设计很有目的性。它不会是一个开放的战场或对称的作战地图,但也不可能是一个坚不可摧的堡垒。因此,关卡设计已经成为这类游戏极大影响游戏平衡的一个领域。R6S因此得以重建。然而,这并不意味着它真的变得更好了。特别是,资格赛中防守位置的选择有很高比例的相似性。R6S独特的开放准备时间似乎毫无价值,只是因为检查站的一些地区极难防守。在这里,让我们讨论一下R6S空间的类型,作者将其大致分为四种类型:

1.接近

2.中间空间

3.关键领域

4.胶囊地板空间

除了第四个空间,并不是所有的检查点都存在,所有的检查点都由前三个组成。通道相对简单,所有缺少停留或防护位置的空间都被归类为通道。这些空间是空间设计中不可避免的区域,但在射击游戏中却成为相对危险的区域。R6S室内摄像头通常位于这些区域,这在现实中也是真实的。有一天,祖国的另一家公司会做一个换肤游戏,当摄像头被放在厕所里时,检查站的设计者会知道他是个门外汉。最大的空间是中间空间,它可以分为两种类型:有驻军位置的通道和广场。有驻军位置的通道通常被认为是一个关键区域(游戏中的驻军点),但它不一定是合适的,将在后面解释。虽然广场是大部分空间的交汇点,但它不适合防御,也没有掩体,但却是防御转移的好地方。广场的某些层面也有上下两层的视野连接区。关键区域是R6S游戏防御方的防御点。在下一段中,我们将解释游戏相对平衡的关键区域是如何基于当前R6S的几个等级的。胶囊底部空间在R6S检查站相对少见,但它也创造了许多神奇的笑话,例如在咖啡馆检查站的食品储藏室里用于看守人质的标准胶囊底部空间。膀胱底部空间的存在并不是不合适的,但它不太适合作为一个关键区域,因为游戏不是很平衡。

以下九个空间被列为上述四个空间的讨论。一些空间仅适用于广场或通道,而其他空间适用于关键区域。九个空间的开口会损坏墙面或门窗入口。这四种空间类型可以产生各种检查点空间。空间类型设计的内容将在文章的最后进一步解释。

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R6S检查站说明

基于R6S花了600个小时参观的印象,作者在公司午休时间画了半个小时的3F贫民窟、B1银行和B1乡村别墅的平面图,以消除威胁的方式讨论检查站空间设计中的问题。后来证实,绘制的地图仍然不同于游戏级别的地图,但不影响讨论。这部分水平图可以在相关网站上找到。让我们先来解释一下3F最具异国风情的检查站重点区域贫民窟(如下图所示)。此时此刻,当有三个破碎的墙角色时,贫民窟3F作为一个关键区域的难度是相当不均衡的。最关键的问题在于它没有足够的腹地来让防御队部署防御。在R6S的防守队员离开房间并向进攻方的敌人展示信息的情况下,贫民窟的3F没有足够的中间空间来防守。就上述空间类型而言,它实际上是一个正方形空间,并且所有四个边都可以被攻击。有些人可能会认为这就像是乡村小屋中的一座塔,有着额外的视野来帮助防御。然而,由于四面都可以被攻击,但不是所有的一面都可以被防御,消除威胁的实质是占领现场,防御方离关键区域太远,这无疑是一个高风险的状态,导致3F贫民窟实际上是一个相当贫穷的关键区域。

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进一步讨论银行B1(下图)。该图并未画出B1的全部空间,但足以解释该图所产生的情况(银行B1所画的点是人质营救模式的关键区域)。与贫民窟3F相反,B1银行相当于一个有利于防御的检查站。如攻击线所示,防御方只需要考虑关键区域的90度视野防御,因为攻击者在任何情况下都会从两侧攻击,甚至因为位置是保险库甚至没有连接到顶部来破坏顶盖。R6S是一款第一人称射击游戏,视觉非常重要,视觉信息可以控制成败的关键,但是,银行B1金库的关键区域提供了太好的防御空间。就上述空间类型而言,银行金库属于中间空间,是一个有驻军位置的通道,同时也有一个相当完整的驻军腹地。如果他们想进入关键区域,楼梯的两边一定要经过同一个通道。此时,驻军方面自然可以扩大驻军面积,除了损坏屋顶之外没有什么顾虑。稍后,我们将进一步解释如何使用乡村房屋B1适当地修改银行地图。

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最后,我想讨论一下我最喜欢的检查站乡间别墅。这座地图建筑的L形结构注定会让它充满乐趣。它也是地下室的关键区域。乡村别墅B1(如下图)相当成功。上一段提到的R6S是第一人称游戏。视觉是非常珍贵的,但是玩家看不到角色背后的场景,这就是为什么这个乡村小屋B1的水平设计与消除威胁的外观是一致的。写这篇文章的时候,我发现图片忘了解释损坏的地板面积。这座乡村房子主要是一座木屋。空间地板可能在很多地方被损坏,但是不像被损坏的屋顶,它不能让角色跳下来。损坏的地板也增加了保护乡村房屋的难度。

从大面积的角度来看,乡村小屋B1实际上是一条大通道,但仔细观察,它是一个由三组中间空间和通道组成的连贯区域,创造了它有足够的防御腹地,同时应对180度和双向攻击路线。作为一个关键领域,它是一个相对平衡的攻击和防御空间,也就是说,双方向任何一个方向进行攻击和防御都是有风险的,并且将面临50%的风险。对于比赛,以前的对称地图大多以有针对性的方式设置移动比例,以达到公平,而R6S攻防双方有不同的获胜目标,这种对称地图没有公平的含义,但攻防的几率仍然是公平的。由于R6S的主要特点是可破坏的墙,关键区域的可破坏墙也可以标准化和设计。一个团队最多有十块墙壁加固板。与中间空间相比,可以在关键区域加固的墙的数量可以不同于中间空间。乡村住宅B1的关键区域是一个三组的中间空间,可以用10块加强板来保护,这比少了一块加强板的塔地图友好得多。

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从乡村住宅B1的角度看B1银行,B1银行的基本问题是楼梯位于关键区域的同一侧。如果楼梯分别位于东侧和西侧,并且入口方向不在同一通道上,那么B1银行仍然可以成为一个突出的检查站。

空间类型设计

这一段“简单地”解释了如何从建筑的角度进行屏障设计。事实上,房地产集合住宅的设计是有规律可循的,因为一百年来,住宅的空间功能基本上是相同的,设备可能会发生变化,当然也有可能因设备的变化而改变配置。然而,卧室、客厅、厨房和卫生间的空间早已根据生活习惯和地域文化进行了标准化。因此,集体住宅的设计将会有一个巧妙的方法来填充网格(如下图所示)。这个图形只是一个随机的布局,代表集体住宅平面的草图。入口进入后,客厅或厨房连接到阳台等。所有这些都有一定的功能对应需要提炼,都有一定的逻辑性但又自由。

建筑设计受到诸多因素的限制,如建筑法规、建筑结构、房地产销售面积和建筑成本等。因此,在上述填充网格的草图阶段将很快做出决定。针对这一草图阶段,作者利用Excel函数直接运行每次从规定检查表中获取的基础面积、建筑类型和工程造价,从而减少了以往许多方案的推演过程。在现代,对于这种填充网格的草图方案有一种更为粗略的方法,即使用参数化设计,无论给定的基础是什么形状,保留或收回的土地都可以根据建筑法规进行标准化,并且可以在规范中的空间中配置n种方案,如Revit和space。听起来很聪明。事实上,这些方法只是计算机辅助设计,并不能真正帮助设计师完成设计。一些法律法规和实际情况仍需详细实施,才能逐步体现出来。因此,屏障设计者仍然需要有方法。

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根据以上逻辑,本文引用了四种类型的空间来规范需求,它们可以通过参数快速生成检查点。不同类型的空间和空间尺度的联系,甚至不规则空间和曲面空间,一直到每个窗户开口的大小,甚至那些可能损坏墙面的墙壁的规格(损坏的屋顶需要研究)。建筑建模软件已经可以通过参数化设计来实现。根据作者的建筑工作经验,至少有两套软件可以实现上述功能。此外,空间(被定义为矩形)具有四个端点,并且端点可以被设置为门和窗不能被设置的范围,并且其余的可以是配置区域。设置对象组,将门分为门甲(90 * 210厘米)和门乙(180 * 210厘米),将窗分为窗甲(90 * 150 _ 90厘米)和窗乙(150 * 150 _ 90厘米),将墙面分为破墙甲(60 * 210厘米)和破墙乙(120 * 210厘米)等。当矩形与矩形边缘相邻时,可以在边缘随机生成对象组。上面的描述实际上是Revit的建模逻辑,它与计算机辅助设计的绘图逻辑有本质的不同,因为它对所有的建筑对象进行了分类,以便于管理和调用,并且是非常类型化的。这种逻辑甚至可以在规范中随机生成检查点。重点是如何构建一个严格的生成规范。这个主题可以作为一个单独的内容编写,这里将简要讨论。

结论

本文仅表达了一点关于R6S层面的想法,并有机会探讨建筑空间类型的方法。事实上,从平面的角度来看这个游戏,有很多问题需要讨论。然而,目前的计划是根据“空间类型解读”的主题,从建筑设计的角度进一步探讨平面设计思维。将产生两篇文章,即截面图和等距透视图。谢谢你。

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